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Leçons des échecs:l’échiquier

publication mardi 5 avril 2005. Enregistrer au format PDF
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Les débutants qui visitent le site de Maroc Echecs, pourront suivre un apprentissage en 11 leçons :

Leçon n° 1:L’échiquier

Leçon n° 2:Les pions

Leçon n° 3:Les fous et les tours

Leçon n° 4:Les dames et les cavaliers

Leçon n° 5:Les rois

Leçon n° 6:Les roques

Leçon n° 7:La prise en passant

Leçon n° 8:La partie nulle

Leçon n° 9:La valeur des pièces

Leçon n° 10:La transcription d’un coup

Leçon n° 11:Les ouvertures

Leçon 1 : L’échiquier

- 1) La notation algébrique

- Chaque case de l’échiquier porte un nom formé d’une lettre comprise entre « a » et « h » suivi d’un chiffre compris entre « 1 » et « 8 ».
- On peut identifier chaque colonne de huit cases en lui assignant une des huit premières lettres de l’alphabet : a, b, c, d, e, f, g et h.
- Chaque rangée horizontale de huit cases forme une traverse qui porte un numéro de 1 à 8.
- Les quatre premières traverses composent le territoire des Blancs, les quatre autres celui des Noirs.
- Dans la position initiale, les pièces blanches se réunissent sur la première traverse, les pions blancs sur la deuxième, les pions noirs sur la septième et les pièces noires sur la huitième.
- On peut également partager l’échiquier en 26 diagonales de longueur variables (2 à 8 cases)
- Pour en identifier une, il faut juxtaposer le nom des 2 cases qui forment ses extrémités.
- Les traverses et les colonnes sont formées de cases de couleur alternativement claire et foncée.

Par contre :

  1. Toute diagonale ne comporte que des cases d’une même couleur.
  2. La plus grande diagonale comporte 8 cases
  3. La plus petite diagonale comporte 2 cases

- 2) La transcription d’un coup

  1. Le numéro du coup
  2. Le symbole de la pièce
  3. La case de départ
  4. Pour un simple déplacement : le signe « - »
  5. Pour une capture : le signe « x »
  6. La case d’arrivée

- 3) La promotion

- Un Pion n’a pas la force d’une pièce à cause de sa mobilité restreinte. Malgré tout, il possède un don quasi magique qui rachète en partie sa faiblesse : en parvenant à l’extrême limite de l’échiquier, il se métamorphose en pièce de même couleur (Dame, Tour, Cavalier ou Fou...mais jamais en Roi). Une pièce n’obtient jamais ce privilège, peu importe la case qu’elle arrive à rejoindre.
- Le Pion se déplace peut être comme une tortue, mais si on le laisse atteindre son but, il se met à trotter aussi vite que la Dame.
- Lorsqu’un Pion atteint la traverse la plus éloignée en territoire ennemi, on dit qu’il fait Dame ou qu’il obtient une promotion. Il se trouve élevé au rang de pièce, d’habitude la plus puissante (la Dame).
- Peu importe si une autre Dame de même couleur se ballade déjà sur l’échiquier, rien ne vous empêche d’en avoir une de plus, ou même 9 au total si damez vos 8 Pions, mais 2 Dames devraient amplement suffire en pratique.
- Les règles du jeu autorisent chaque joueur à posséder 9 Dames, 10 Tours, 10 Fous ou 10 Cavaliers, mais on n’a jamais rapporté qu’un pareil cas se soit produit lors d’une partie véritable.
- Pour damer un Pion, il suffit d’annoncer « Dame » ou le nom d’une autre pièce. Si vous ne pouvez trouver une Dame de réserve dans votre jeu, servez-vous d’une Tour placée à l’envers.
- Le Pion qui parvient à la 1ère ou à la 8ème traverse doit obligatoirement se transformer en pièce, il n’a pas le droit de demeurer simple Pion. Le joueur le retire donc de la case de promotion pour le remplacer par une pièce de son choix.

- 4) Le jeu du combat naval

Le jeu se déroule à deux, chaque joueur utilise 2 diagrammes ; sur le premier, il marque l’emplacement de 3 bateaux :

  1. Une case hachurée représentant un torpilleur
  2. Deux cases hachurées représentant un croiseur
  3. Trois cases hachurées représentant un paquebot

- Bien entendu, ce diagramme demeure invisible pour l’adversaire
- Sur l’autre diagramme, chaque joueur tente à tour de rôle de localiser la flotte ennemie en tirant un coup de canon, c’est-à-dire en annonçant la case visée.
- L’adversaire avoue le résultat du coup, par exemple : « touché » ou « un coup dans l’eau ». Pour se rappeler ses coups, le tireur qui a visé indique sur la case nommée un « X » (bateau touché) ou un « O » (coup dans l’eau).
- Le combat prend fin lorsqu’un des joueurs a coulé toute la flotte ennemie.
- Ce jeu simple vous permettra de voir l’échiquier en esprit en un temps record. En plus, de vous permettre de vous souvenir des positions, une connaissance parfaite de la géographie des 64 cases améliorera la qualité de votre jeu.


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